Shadows Over Camelot: The Card Game

¿Pueden estos caballeros recién llegados probar la tarea de rastrear los peligros y detenerlos antes de que sea demasiado tarde?
With shipment Paqueteria for $ 120.00
Precio de venta$ 500.00
Temática
Aventura
Mecánica
Seleccion Multiple de Acciones/Movimientos
Número de Jugadores
1 - 7 jugadores
Dinamica
Semi-cooperativo
Tiempo de juego
Entre 15 a 30 minutos
Edades
Adolescentes y Adultos
Idioma/Dependencia del idioma
Ingles/Dependencia Media
Tiempo de aprendizaje
5 Minutos
Descripción

Los Caballeros de la Mesa Redonda deben reunirse una vez más para proteger el reino del Rey Arturo de numerosas amenazas. Pero espera, estos no son los caballeros de antaño, sino más bien sus hijos. 

En Shadows over Camelot: The Card Game, los jugadores (en su mayoría) trabajan juntos para completar misiones antes de que el nivel de peligro de una aventura sea demasiado alto.

En términos de juego, las misiones están representadas por cinco tipos de cartas, cada carta muestra 1-3 espadas, así como un número de 2 a 5 o un signo de interrogación. Estas cartas se barajan junto con las cartas de Morgan le Fay (que maldicen a los jugadores cuando aparecen) y las cartas de Merlin (que eliminan algunos aspectos de la maldición) para formar el mazo de rumores. Cada jugador recibe una tarjeta de lealtad secreta al comienzo del juego, con como máximo una persona traicionando la causa. En un turno, un jugador:

Revela una tarjeta de rumor.
Intenta una búsqueda.
Acusa a un caballero.
Para revelar una carta de rumor, el jugador la voltea en la parte superior de la pila de cartas reveladas. Si se trata de una carta de misión, los jugadores intentan hacer un seguimiento del valor total de las cartas de esa misión, con? S cada valor de tantos puntos como la cantidad de cartas reveladas de esa misión. Si se revela un Morgan le Fay, los jugadores ya no pueden hablar entre ellos; Además, Morgan tuerce los valores de algunas cartas o elimina algunas del juego. Merlin permite a los jugadores hablar una vez más.

Los jugadores están tratando de detener las misiones cuando el valor total es 11, 12 o 13. Cualquier menor, y llegaron demasiado pronto, perdiendo el tiempo; más alto, y llegaron demasiado tarde. Para intentar una misión, el jugador apunta a la carta de misión superior y dice: "Es hora". El jugador luego revela todas las cartas en el mazo. Si la suma de esa misión es 11-13, entonces los jugadores reciben 1-3 espadas blancas, como se muestra en las tarjetas de misión. Si son inferiores, reciben una espada negra; si es más alto, 1-3 espadas negras. Todas las demás misiones se verifican para ver si los jugadores llegaron demasiado tarde y luego se restablece la pila. Una misión fallida premia al que intenta con una carta de bonificación especial para su uso posterior.

Una vez que se han reclamado tres espadas, cualquiera que sea el color, un jugador puede elegir acusar a otro jugador de ser traidor a la causa, ganando una recompensa si es correcta y una penalización de lo contrario. Si los jugadores recogen siete espadas blancas, han detenido a las fuerzas de Morgan y han ganado. Sin embargo, si primero recolectan siete espadas negras, entonces cae el reino de Arturo.

Suscríbete a nuestro boletín

No te pierdas ninguna de nuestras noticias

{emailcloak=off}

© 2017 El Duende. All Rights Reserved.